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電子競技-博馬|KeSPA 每年都會定期舉辦「電競素養教育大會」

在 KeSPA 的協助下,現在每個月都有數百萬人在 3 個專門面向電競的直播平台上收看影片,
電競聯賽常規觀眾數將近 1,000 萬人,許多聯盟組織都會主動資助、
訓練玩家參加比賽。在南韓,職業遊戲玩家就像演藝名人、運動球星一樣,
受到尊敬和對待,多數民眾都以國家位居電競賽事領導地位而自豪。


也是因此,南韓許多企業很早就看到投資電競戰隊的潛力,
包含最大的 3 家大型企業三星、韓國電信(KT)、SK 電信(SKT)底下都有許多項目的電競戰隊,
其他像是直播平台 AfreecaTV、真航空(Jin Air)
甚至是炸雞品牌 bb.q CHICKEN 也都有著冠名贊助的戰隊。


這不僅是出自於社會形象的考量,在整個國家對電競產業投入關注下,
對企業來說無論是從經濟還是社會方面來看都是很有利的,
反過來對於國家來說,這些戰隊在全球電競競賽裡的出色表現對於整體經濟也十分有幫助。

從南韓文化部 2017 年底公布的遊戲產業白皮書來看,
在過去十年間,南韓遊戲市場規模幾乎都持續呈現增長的趨勢,
2016 年市場規模已經達到 10.8 兆韓圜(約台幣 2,991 億元),
遊戲產業出口額較前年提升 2%、達到 32.7 億美元(約台幣 975 億元),
其中手機遊戲與網路遊戲的出口額分別都達到 16 億美元。


隨著電競市場擴大,不僅是南韓,許多國家也都開始認真看待電競產業,
像是原先受制於電玩法規限制的日本,也在今年初的闘會議中針對數項遊戲頒發「職業許可證」,
提供選手具保障的平台使其能真正考慮以「電競」為職;而在歐美、中國方面,
則將電競發展朝向傳統體育看齊,包含《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》在內的聯賽都將賽事制度聯盟化,
提高投資者長期投資的意願,促進隊伍及選手獲得穩定發展的機會,進而提升整體產業生態系統的持續性。


許多傳統體育俱樂部也已經注意到電競產業的發展,像是在《英雄聯盟》歐美賽區
許多 NBA 俱樂部老闆也都開始針對電競戰隊投資,2017 年底包含克里夫蘭騎士、
金州勇士、休斯頓火箭隊都收購或籌組了自己的冠名戰隊,巴西前足球巨星「外星人」羅納度
(Ronaldo Nazário)也在去年購買了巴西聯賽(CBLOL)中 CNB 戰隊的股份,成為合作伙伴之一。


回過頭來看台灣,雖然許多電腦硬體、零組件廠商都因為電競產業崛起而受惠,
但或許是受電玩刻板印象所影響,除了極少數電競戰隊背後是由企業大力支持成立,
其他多數都屬於藝人因個人興趣成立的電競俱樂部之下,
可以說是形成了不同於其他國家電競發展的特殊景象。 從調研機構的研究趨勢來看,
多數都認為電競產業還在發展階段,未來全球相關市場潛力難以估算。


隨著各國積極投入資源,許多國家整體電競環境都開始起步,
可想見未來賽事或相關商業競爭只會更為激烈,從硬體及人才面來看.
台灣是具有發展電競條件的,但如果產官學無法攜手合作、
一同努力朝著完整生態系的方向進步,或許台灣會再次錯過一個發展新興產業的機會,
電競,或許只會成為台灣的下一個「雖敗猶榮」。

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