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電子競技-博馬|娛樂電子競技國家發展差異?

國家發展差異


其實台灣在電競領域並不缺人才,從古早時代《星海爭霸》、
《英雄聯盟》(S2),到近期的《格鬥天王》、《爐石戰記》、
《傳說對決》,台灣的個人或團體選手都曾奪得世界冠軍,
除了體育類遊戲(如《世界足球競賽 2018》)較不風靡,
幾乎不論電競項目類別都有選手在世界舞台上展露頭角。


然而在電競整體環境發展上,雖然近幾年相關組織也付出了許多努力,
像是推動產學合作、透過電競專班培育人才,或是在全大運中將電競納入正式比賽項目,
但因為企業贊助電競隊伍的意願不足,整體聯賽發展、選手薪資水準仍舊不如其他國家。


但其他國家電競產業究竟發展到什麼程度?我們不如來看看南韓的例子。

就像是籃球之於美國、足球之於巴西、桌球之於中國一樣,
曾經觀看任何電競聯賽的人想必都會注意到南韓的強大,似乎無論電競比賽項目為何,
南韓總有辦法在其中取得領先,而且這種情況早在許久許久以前就已經開始。


這樣的領先優勢是不是來自「天生」我們未從得知,但可以確定的是,
南韓確實在「後天」這塊下了非常大的努力,幾乎可以說是第一個正視電競產業發展的國家,
甚至說是南韓協助電競走入國際主流市場也毫不為過。


早在 1990 年代後期,南韓政府便積極打造國家網路環境,
這種努力也促使了電子遊戲普及率的提升,至 2000 年時,
南韓文化體育觀光部批准南韓電子競技協會(KeSPA)的成立。


KeSPA 以「推動電競成為正式體育賽事」為主要目標
協助電競廣宣、賽事舉辦甚至是職業玩家的工作條件制定,
同時也鼓勵一般大眾玩電子遊戲,進而鞏固電競在各個領域的商業地位。

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