電子競技-博馬|電競產值與市場現況,跟著近況一探究竟~
電競產值與市場現況
其實電子遊戲的賽事發展已經有了許久一段時間,但一直到近幾年 MOBA 遊戲帶起整體關注,電競才開始走入鎂光燈中引起眾人注意。
對多數國家來說,整體電競產業仍處於發展階段,
市場仍然在快速增長,圍繞著電競發展的周邊機會不斷湧現
,這種電子遊戲與體育賽事要素的交會吸引了全球數百萬觀眾觀賞,
也提供給相關廠商全新的品牌推廣機會。
根據市調機構 SuperData 統計,2017 年全球電競市場產值約
為 15 億美元(約台幣 450 億元),而在這幾年成長趨勢並無任何減緩跡象,
隨著收視族群增長,預估至 2020 年市場
將成長 26%,達到 23 億美元(約台幣 690 億元)。
由於電競產業是近年才開始受到許多關注,
這樣的產值開始算是有著相當不錯的表現,更別提電競所能夠帶動的硬體、
周邊設備及遊戲產業的潛在商機,整體市場潛力仍十分值得注意。
單單這樣說似乎有些吹捧意味,我們不如從另一個角度來看吧!
在賽事獎金方面,2012 年《英雄聯盟》S2 台港澳隊伍奪冠時,
該年度的世界賽總獎金池是 200 萬美元,至 2017 年 S7 世界賽時,
總獎金池則上升至近 500 萬美元(約台幣 1.5 億元),
其中有約 269 萬美元(約台幣 8,070 萬元)是由玩家購買指定周邊貢獻。
而這些獎金還是相對算少的數字,
《Dota 2》 2017 年 T1 賽事總獎金池約為 2,300 萬美元(約台幣 6.9 億元),
今年將開始舉辦聯賽的《要塞英雄》(Fortnite)
更在近期宣布,將在 2018-19 年度投入 1 億美元(約台幣 30 億元)進入獎金池。
遊戲開發商會願意投入這麼多獎金並非毫無理由。
同樣以現今最受關注的《英雄聯盟》為例,S2 世界賽時全球約有近 800 萬觀眾收看賽事轉播,
其中總決賽吸引了近 110 萬名觀眾同時線上觀看,
而到了 S7 世界賽時,準決賽與總決賽的獨立觀眾人數都刷新紀錄、
達到了史無前例的 8,000 萬(南韓隊伍對上中國隊伍)及 5,760 萬人(南韓隊伍內戰)數字。
《英雄聯盟》的遊戲開發商 Riot Games 也在近日宣布,
他們在直播平台 Twitch 上的 2013 年成立的官方頻道正式突破 10 億總觀看次數
(這還只是單一直播平台、只包含歐美賽區與大型賽事的英文轉播),
遙遙領先排名第二至第四的 3 億至 4 億人次。
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