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電子競技-博馬|電子競技的比賽方式,你聽過這種的比賽?

電子競技的比賽方式


如同前面定義所提及的,電子系統是電競賽事最主要的基礎,
因此硬體(PC/手機/主機)、周邊設備(鍵盤/滑鼠/耳機)
與網路環境都是不可或缺的,這些組成可以被視為傳統運動中的「場地」與「球具」,
必須要有這些設備電競賽事才能進行,至於軟體(遊戲)象徵的則是「賽事項目」,
也就是傳統體育中的運動項目:足球、網球、籃球等。

雖然世界上的遊戲種類可說是無邊無際,但由於賽事所需要的競技性與觀賞性,
電競項目大致上還是可以分為幾種類別,包含第一人稱射擊(FPS)、
格鬥、多人線上戰鬥競技(MOBA)、即時戰略(RTS)、卡牌對戰、運動及休閒……等,

在這些不同類別之下又各自有許多受歡迎的遊戲,
並不是說一種類別中就只有一個遊戲特別突出。

舉例來說,在 MOBA 類型遊戲中,《英雄聯盟》、《Dota 2》、《傳說對決》、
《暴雪英霸》都各自有著大型電競聯賽在全球各地舉辦,
第一人稱射擊類也有著《CS:GO》、《絕地求生》、《鬥陣特攻》及《要塞英雄》
(聯賽今年開辦)等多種項目,每個項目都有各自的支持者,創造出的產值也十分驚人。


只是難道這麼說,電競的比賽項目就是無邊無際的嗎?

理論來說,這個問題的答案應該是肯定的。
只要你有著基礎設備與獨立的遊戲軟體,又在其中找到適合做為競技的內容,
所有遊戲項目應該都能延伸為「電競」──這大概也是現在電競賽事變得
「百花齊放」的原因,畢竟競技類的活動總是能吸引人觀看,
進而為遊戲本身產生附加價值。 但即使遊戲項目可被視為電競,仍須考量到賽事的本質必須是人。


一旦項目本身不夠完整、不具備技巧性複雜度、不夠吸引人參與或觀賞,
將遊戲項目強套上電競就毫無意義,就像那些年在菜市場隨處可看到的「奈米」或「智慧OO」一樣,
只能當作是一種噱頭。 拉回到比賽層面來看,雖然電競有著這麼多種類的比賽項目,
但因為基礎設備要求差異不大,所有比賽方式大致都是一樣的。

必須一提的是,儘管電競賽事的一切內容都是在電子世界中發生,
但除了小型賽事或預賽會採取線上賽(遠端連線對戰)進行,
多數比賽仍是會以線下賽(至同地點比賽)方式舉辦,這不僅是出於公平性的考量,
從另一個角度來看也能吸引更多粉絲、玩家到場支持,進而創造出更多周邊經濟。

至於賽事的選手人數和規則也會根據遊戲項目的不同有所區別,
通常都會和該項遊戲日常玩法相去不遠,但與傳統體育相比可能就差異甚大。

舉例來說,像是有著「吃雞」綽號的《絕地求生》
每場遊戲都允許最多 100 名玩家參與,
因此在電競賽事的設計上就不是採用傳統每場比賽 2 隊對戰的方式進行,
而是每場都由 16~24 隊(每隊 4 人)一同參與,以各種數值評比積分進行排名。

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