電子競技-博馬【電競專題】電競是什麼,又為什麼能被看作運動?(2)
電子競技與運動
Wagner 認為,要定義電子競技(E-sports),便必須將焦點放在「E」的內容,將活動中的哪些部分必須是電子/電腦做媒介的內容制定出來,
才能為「電競」和「電子活動」,「電競」和「傳統運動」劃分出明確的邊界。
而電競和傳統運動的最大區別便是在於「決定比賽結果的內容發生於何處」,
儘管電競選手也處於現實中進行操作,傳統體育也會使用電子系統協助賽事進行,
但傳統體育的賽事過程確實發生在現實世界,兩者在這一項目上有著決定性的不同。
因此 Wagner 試著如此解釋:當體育的主要內容由電子系統形成,
球員和隊伍的操作都是透過人機互動介面來實現,便能視為稱作「電競」的體育形式。
當然,這些對「電競」定義的闡述都並非決定性的,
因為世界各國目前對此仍未有著通用的認定解釋。
儘管全大運、亞運委員會都已擁抱「電競」做為體育的看法,
並選擇將其列入示範賽項目,許多國家社會對此仍存在許多爭議,
像是日本奧委會近期就表態對「電競納入體育」想法不以為然。
在全球產業對電競的定義產生默契以前,
這些論文只能說是讓我們得以窺見其中一方的解釋,
仍有許多細節可留待討論。
如果你還是對於將「電競」做為體育看待有所疑慮,或者也可以試著這麼想:
電競並非完全是傳統體育的電子版本,但除了差異甚大的運動形式以外,
兩者在許多方面都有著驚人的相似度。
無論是傳統體育或電競項目,選手都必須面對重複性高、高強度的訓練內容,
兩者對精神及身體也都會造成挑戰;除了一般遊戲時的反射神經與操作技巧,
電競項目也考驗選手及後勤的合作內容與戰術運用,
並非是簡單的操作好、有天分、湊齊所有頂尖選手就可贏下冠軍。
同時就像常見的體育賽事一樣,觀看比賽、社交互動、
支持周邊甚至是選手的代言效果,電競在社會上形成了許多潛在的亞文化,
在這樣的發展之下,無論對定義的爭論為何,
至少我們可以這麼說:就像體育賽事,電競有著廣大市場的未來發展是無庸置疑的。
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